Impacts éducatifs de l’usage scolaire du jeu Minecraft

Auteur(s) Julien Bugmann, Thierry Karsenti, Simon Parent
Événement Colloque du CRIFPE
Type Brève communication orale
Thème Le numérique éducatif
Symposium Symposium du GRIIPTIC : Comment le numérique peut-il participer au développement de compétences?
Résumé Lors de cette conférence, nous présenterons les résultats d’une étude exploratoire et longitudinale (deux années scolaires) portant sur l’usage scolaire et encadré du jeu vidéo Minecraft. Pourquoi ce jeu en particulier? Parce qu’il occupe la deuxième place du palmarès des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, avec déjà plus de 100 millions d’exemplaires vendus. En outre, dans plusieurs pays, des écoles ont décidé d’intégrer à leur curriculum le jeu vidéo Minecraft, comme c’est le cas aux États-Unis, en France ou en Suède. Vu la popularité croissante du jeu vidéo Minecraft dans les écoles, nous avons décidé de réaliser une recherche dont l’objectif est de déterminer les apports éducatifs de la pratique encadrée de ce jeu. Ce sont en tout quelque 250 élèves d’une école en milieu socioéconomique défavorisé – un indice de défavorisation de 10/10 – qui ont participé à cette recherche. En tout, dix instruments de collecte des données ont été mobilisés dans cette étude. Lors de cette conférence, nous présenterons certains des résultats qui révèlent, entre autres, quatre apports éducatifs de la pratique scolaire du jeu Minecraft : l’apprentissage des mathématiques, la motivation scolaire, la résolution collaborative de problèmes et l’entraide.
Bloc V313
Durée 15 minutes
Salle