Résumé |
Nous présenterons un projet ayant eu un impact chez les enseignants débutants. L’utilisation de diverses technologies favorise le développement de pratiques pédagogiques à tous les stades du processus éducatif. En général, les principales technologies utilisées dans la salle de classe servent uniquement à l’interaction multimédia, à la visualisation et au partage de contenus. Progressivement, de nouvelles façons de mettre en œuvre les technologies ont fait leur apparition dans le contexte éducatif contemporain. La mise en œuvre de technologies entraîne le développement de compétences professionnelles, mais elle permet aussi aux élèves de développer leurs compétences dans divers domaines de connaissances. Ainsi, le « Projet LogicaMente » vise la pensée informatique et la logique de programmation grâce à différentes activités avec les enfants et les adolescents qui contribuent au développement de la pensée logique, de l’innovation et de la créativité des élèves. Pour la mise en place du projet, nous avons tenu compte des différences d’apprentissage et des capacités cognitives des divers groupes d’âge. Les stratégies didactiques utilisées et les instruments comme les logiciels, les jeux, les jeux de rôles et les langages de programmation sont donc adaptés au niveau scolaire des groupes d’élèves ainsi qu’aux caractéristiques, au potentiel et aux limites des apprenants. |